Fiera DIDACTA Italia 2018 - Firenze

Marcello Bozzi, insegnante, DEBATE A FAVORE

Questo matrimonio s’ha da fare.

Mi ispiro alle raccomandazioni di due accademici che si occupano di formazione: Sir Ken Robinson, Pedagogista britannico Professore emerito dell’Università di Warwick (UK), e la dott.ssa Daniela Lucangeli, Professoressa ordinaria di Psicologia dello sviluppo presso l’Università di Padova.

Sir Ken Robinson ci racconta, in una popolare presentazione tenutasi in occasione della Conferenza TED del 2006 in Monterey (California, USA), che con i mutamenti velocissimi che caratterizzano la nostra epoca non sappiamo cosa ci aspetta in futuro, i ragazzi hanno una enorme capacità creativa e il sistema educativo dovrebbe essere riformato per supportarla. Oggi invece il sistema educativo ha ancora radice nei bisogni della rivoluzione industriale che necessitava di operai ben “intruppati” e ambisce a sfornare “professori universitari” che vivono nel mondo della teoria. Sir Robinson rileva che il sistema ha una struttura costruita per spegnere la creatività (pensiamo solo al termine “scolarizzato”). I ragazzi crescono nella paura di sbagliare e la loro creatività viene uccisa, sottraendo loro un prodigioso strumento per affrontare sfide che non riusciamo a prevedere e che arrivano a gran velocità.

La dott.ssa Lucangeli ci spiega che l’apprendimento avviene in un contesto che coinvolge non solo il nostro cervello e la nostra capacità razionale, ma l’insieme del nostro essere comprese le emozioni. Nelle sue lezioni, Lucangeli afferma: “L’attivazione emozionale favorisce la creazione di memorie durature”. Ne traggo l’insegnamento che noi docenti dobbiamo imparare ad entrare in questo tipo di contatto con i nostri allievi.

Quando uso i giochi digitali nella didattica, mi accorgo di offrire ai miei studenti un ambiente di apprendimento che stimola la loro creatività, la focalizza su obiettivi concreti e tiene conto delle loro emozioni.

Agire da protagonisti ed identificarsi nell’attività proposta in classe

Constato che, come sottolinea il prof. James Paul Gee nel suo lavoro del 2003 “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy”, quando coinvolgo i miei allievi in una attività didattica basata su un gioco digitale che loro conoscono bene, come Minecraft, vedo una trasformazione istantanea dell’atteggiamento: i ragazzi diventano protagonisti, sono consapevoli delle proprie competenze e sanno come metterle in campo per risolvere i problemi proposti; non hanno nessun timore di sbagliare.

I giochi digitali offrono un ambiente protetto dove il fallimento è gestito serenamente

Il gioco digitale offre a docente ed allievi uno spazio protetto che consente una semplice gestione del fallimento in un ambiente operativo simulato. In tale contesto sarà possibile sviluppare competenze di cittadinanza digitali e nel caso di una simulazione di qualità potremo traslare gli apprendimenti nella realtà “analogica”.

Le applicazioni di questo principio coprono uno spettro ampio di esperienze: possiamo vivere un’avventura alla ricerca del minerale più prezioso che c’è, in un mondo fatto di cubi come quello di Minecraft, senza paura di cadere da un precipizio; fino a studiare le implicazioni etiche delle nostre scelte in situazioni “di vita o di morte” con un gioco del genere di “The Walking Dead” di Telltales come ha sperimentato nel 2014 Tobias Staaby, insegnante presso la Nordahl Grieg High School in Norvegia.

L’uso dei giochi digitali porta ad una produzione di conoscenza

Il gioco digitale non si esaurisce nella partita, ma prosegue nella produzione di conoscenza diffusa tramite la parola scritta, forum e wiki, o il video, tutorial e gameplay; prodotti dai giocatori per i giocatori. Uno studio del 2007 della prof.ssa Constance Steinkuehler ha stabilito che la produzione culturale derivata dai videogiochi mostra l’utilizzo di lessico e argomentazioni ben al di sopra delle capacità medie di un allievo dell’età dei giocatori che scrivono.

I giochi digitali sono un potente strumento di innovazione progettata

E’ chiaro che il gioco digitale nasce principalmente a scopo d’intrattenimento ed è fondamentale che i titoli proposti in classe siano scelti in modo che tempi di utilizzo e contenuti siano adeguati all’età degli allievi.

Appurato ciò, ritengo che con una adeguata progettazione didattica, che si pone come scopo quello di connettere gli obiettivi di apprendimento alle attività proposte ed alle abilità e conoscenze ricercate, il gioco digitale si rivela essere sicuramente uno strumento formidabile al servizio dell’innovazione del nostro sistema educativo.


FONTI

Sir Ken Robinson Do schools kill creativity? (2006)

Daniela Lucangeli Emotional short-circuits: the intelligence behind mistakes | Daniela Lucangeli | TEDxMilano (2017)

James P. Gee What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan (2003)

Tobias Staaby Norwegian high school teacher uses The Walking Dead to teach ethics Brukar zombiar for å lære elevane etikk (2014)

Constance Steinkuehler Video games, language and literacy Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices (2007)

Simone Cosimi Fortnite come una droga? L’esperto: “Bisogna saper riconoscere il vero disagio” (2018)

APPROFONDIMENTI

The illuminating benefits of video games