<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" ><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="3.10.0">Jekyll</generator><link href="https://marcellobozzi.it//feed.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://marcellobozzi.it//" rel="alternate" type="text/html" /><updated>2026-03-14T16:29:46+00:00</updated><id>https://marcellobozzi.it//feed.xml</id><title type="html">Marcello Bozzi</title><subtitle>Insegnante di Informatica e Formatore Docenti</subtitle><entry><title type="html">Realtà Virtuale per l’apprendimento con Unity</title><link href="https://marcellobozzi.it//vr/coding/unity/2024/07/13/realta-virtuale-per-apprendimento-con-unity.html" rel="alternate" type="text/html" title="Realtà Virtuale per l’apprendimento con Unity" /><published>2024-07-13T14:30:00+00:00</published><updated>2024-07-13T14:30:00+00:00</updated><id>https://marcellobozzi.it//vr/coding/unity/2024/07/13/realta-virtuale-per-apprendimento-con-unity</id><content type="html" xml:base="https://marcellobozzi.it//vr/coding/unity/2024/07/13/realta-virtuale-per-apprendimento-con-unity.html"><![CDATA[<p>La Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR) rappresentano una frontiera di eccezionale interesse per la didattica, in particolare per le discipline STEM. Queste tecnologie permettono di trasporre concetti astratti in esperienze immersive e interattive, offrendo agli studenti la possibilità di visualizzare strutture molecolari complesse, esplorare modelli fisici o simulare esperimenti in un ambiente controllato e sicuro.</p>

<p>Questo articolo delinea un percorso introduttivo allo sviluppo di semplici esperienze VR utilizzando Unity, un motore di sviluppo versatile e potente, pensato per docenti che desiderano integrare questa tecnologia nella propria cassetta degli attrezzi.</p>

<h3 id="lo-strumento-perché-unity">Lo strumento: perché Unity?</h3>

<p>La scelta di un ambiente di sviluppo è il primo passo fondamentale. Sebbene esistano diverse alternative, <strong>Unity</strong> si distingue per una serie di ragioni strategiche:</p>

<ul>
  <li><strong>Ecosistema e Community:</strong> Dispone di una community vasta e matura e di un ecosistema di risorse (documentazione, forum, asset pronti all’uso) difficilmente eguagliabile.</li>
  <li><strong>Curva di apprendimento:</strong> Presenta una curva di apprendimento più accessibile rispetto ad altri motori di gioco, rendendolo ideale per un contesto formativo.</li>
  <li><strong>Linguaggio di scripting:</strong> Utilizza <strong>C#</strong>, un linguaggio moderno e strutturato, ampiamente diffuso e didatticamente valido.</li>
  <li><strong>Applicazioni consolidate:</strong> È una piattaforma rodata, utilizzata per lo sviluppo di applicativi celebri come <em>Among Us</em> e per soluzioni professionali in ambito industriale, come i simulatori realizzati da <strong>Volvo</strong>.</li>
</ul>

<p>Il suo principale concorrente, Unreal Engine, pur offrendo un impatto visivo notevole, si basa su C++, un linguaggio mediamente più complesso per chi si approccia alla programmazione da zero.</p>

<h3 id="un-percorso-formativo-di-riferimento-create-with-vr">Un percorso formativo di riferimento: Create with VR</h3>

<p>Unity stesso offre un percorso formativo ufficiale, gratuito e di alta qualità, denominato <strong>Create with VR</strong>, che costituisce una base di partenza eccellente.</p>

<p><strong>Link al corso:</strong> <a href="https://learn.unity.com/course/create-with-vr">https://learn.unity.com/course/create-with-vr</a></p>

<p>Questo corso è particolarmente valido per diversi motivi:</p>
<ul>
  <li>Le istruzioni fornite sono testate e funzionanti.</li>
  <li>I contenuti sono disponibili sia in formato video che testuale.</li>
  <li>Vengono forniti tutti i materiali e gli asset necessari per completare i progetti.</li>
  <li>Include un simulatore che permette di sviluppare e testare le applicazioni anche in assenza di un visore VR.</li>
</ul>

<p>Esiste inoltre un’espansione, <strong>Create with VR for Educators</strong>, che arricchisce il percorso con spunti pedagogici e metodologici forniti da altri docenti.</p>

<p><strong>Risorse aggiuntive per formatori:</strong></p>
<ul>
  <li><strong>Portale Unity per Educatori:</strong> <a href="https://learn.unity.com/educators">https://learn.unity.com/educators</a></li>
  <li><strong>Community Unity per Insegnanti (EN):</strong> <a href="https://www.facebook.com/groups/unityteachcommunity">https://www.facebook.com/groups/unityteachcommunity</a></li>
</ul>

<h3 id="configurazione-dellambiente-di-sviluppo">Configurazione dell’ambiente di sviluppo</h3>

<p>Per iniziare, è necessario predisporre correttamente l’ambiente di lavoro.</p>

<ol>
  <li><strong>Versioni software:</strong> L’ambiente di riferimento per questo percorso è la versione <strong>Unity 2022.3.x LTS (Long Term Support)</strong>. Durante l’installazione tramite Unity Hub, è indispensabile includere il modulo <strong>Android Build Support</strong>, necessario per la compilazione di applicazioni per i visori standalone (come la serie Meta Quest).</li>
  <li><strong>Account e Strumenti:</strong>
    <ul>
      <li>Creare un account su <a href="https://unity.com/">unity.com</a>.</li>
      <li>Creare un account su <a href="https://github.com/">github.com</a> e configurare un sistema di controllo di versione (Git) sulla propria macchina.</li>
      <li>Installare Unity Hub e da lì l’editor Unity nella versione specificata.</li>
      <li>Installare il software di gestione del proprio visore VR (es. Oculus App per PC).</li>
    </ul>
  </li>
</ol>

<h3 id="impostazione-del-progetto-iniziale">Impostazione del progetto iniziale</h3>

<p>Il corso “Create with VR” fornisce un progetto template che funge da base di partenza.</p>

<ul>
  <li><strong>Progetto iniziale (2022 LTS):</strong> <a href="https://unity-connect-prd.storage.googleapis.com/20240215/d39c8bf6-4913-43da-80a7-137b06275884/Create-with-VR_2022LTS.zip">Download Link</a></li>
  <li><strong>Riferimento comandi simulatore:</strong> <a href="https://unity-connect-prd.storage.googleapis.com/20210604/28db6ca9-aba1-4ac3-a15a-24664daff3ea/Rig%20Simulator%20Keyboard%20Shortcuts.pdf">Keyboard Shortcuts PDF</a></li>
</ul>

<p>I passi operativi per la configurazione sono i seguenti:</p>
<ol>
  <li>Creare un repository Git per il progetto.</li>
  <li>Scaricare e decomprimere il progetto iniziale all’interno della cartella del repository.</li>
  <li>Aprire il progetto tramite Unity Hub.</li>
  <li>Esplorare la struttura del progetto, notando le configurazioni specifiche per la VR.</li>
  <li>Procedere con le prime modifiche guidate dal corso, come l’aggiunta di elementi di arredo e l’implementazione di meccaniche base di rotazione (<code class="language-plaintext highlighter-rouge">Snap Turn</code>) e spostamento (<code class="language-plaintext highlighter-rouge">Teleport</code>).</li>
</ol>

<h3 id="anatomia-di-un-progetto-vr-in-unity">Anatomia di un progetto VR in Unity</h3>

<p>Un progetto Unity per la VR si basa su un insieme di pacchetti e componenti specifici, gestiti principalmente tramite l’<strong>XR Interaction Toolkit (XRI)</strong>. Di seguito sono elencati gli elementi fondamentali.</p>

<h4 id="packages">Packages</h4>
<ul>
  <li><strong>OpenXR Plugin:</strong> Lo standard industriale che garantisce la compatibilità del progetto con un’ampia gamma di visori VR.</li>
  <li><strong>Universal Render Pipeline (URP):</strong> Gestisce il rendering grafico in modo ottimizzato per performance elevate su diverse piattaforme.</li>
  <li><strong>XR Plugin Management:</strong> Permette di configurare quali sistemi VR (es. Oculus, SteamVR) devono essere supportati dal progetto.</li>
  <li><strong>XR Interaction Toolkit:</strong> Il framework centrale che fornisce componenti pre-costruiti per gestire interazioni come afferrare oggetti, teletrasportarsi, interagire con interfacce utente e molto altro.</li>
</ul>

<h4 id="gameobjects-essenziali">GameObjects essenziali</h4>
<ul>
  <li><strong>XR Rig:</strong> Il GameObject che rappresenta il giocatore all’interno della scena virtuale. Contiene le camere (testa) e i controller (mani).</li>
  <li><strong>Input Action Manager:</strong> Gestisce la mappatura degli input fisici (pulsanti, joystick) alle azioni logiche definite nel progetto.</li>
  <li><strong>XR Interaction Manager:</strong> Il componente singleton che orchestra tutte le interazioni tra l’utente e gli oggetti interattivi nella scena.</li>
</ul>

<h4 id="componenti-di-interazione-da-aggiungere-ai-gameobjects">Componenti di interazione (da aggiungere ai GameObjects)</h4>
<ul>
  <li><strong>Locomotion System:</strong> Aggiunto all’XR Rig, abilita e gestisce i sistemi di movimento.</li>
  <li><strong>Snap Turn Provider / Continuous Turn Provider:</strong> Componenti per implementare la rotazione del punto di vista, a scatti o continua.</li>
  <li><strong>Teleportation Provider:</strong> Abilita la meccanica del teletrasporto.</li>
  <li><strong>Teleportation Area / Anchor:</strong> Definiscono le superfici e i punti specifici su cui è possibile teletrasportarsi.</li>
  <li><strong>XR Grab Interactable:</strong> Rende un oggetto afferrabile dalle mani del giocatore.</li>
  <li><strong>XR Socket Interactor:</strong> Crea un “alloggiamento” in cui un oggetto afferrabile può essere inserito, attivando una specifica reazione.</li>
</ul>

<p>Affrontare lo sviluppo in VR con Unity apre a scenari didattici di grande impatto. Sebbene l’argomento sia vasto, le risorse disponibili e la strutturazione della piattaforma consentono di approcciare questo mondo in modo progressivo e metodico, costruendo competenze solide da poter poi reinvestire in progetti didattici sempre più ambiziosi.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="vr" /><category term="coding" /><category term="unity" /><summary type="html"><![CDATA[La Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR) rappresentano una frontiera di eccezionale interesse per la didattica, in particolare per le discipline STEM. Queste tecnologie permettono di trasporre concetti astratti in esperienze immersive e interattive, offrendo agli studenti la possibilità di visualizzare strutture molecolari complesse, esplorare modelli fisici o simulare esperimenti in un ambiente controllato e sicuro.]]></summary></entry><entry><title type="html">Gioco digitale nell’apprendimento: scene da un matrimonio</title><link href="https://marcellobozzi.it//apprendimento/2018/01/27/gioco-digitale-apprendimento.html" rel="alternate" type="text/html" title="Gioco digitale nell’apprendimento: scene da un matrimonio" /><published>2018-01-27T00:00:00+00:00</published><updated>2018-01-27T00:00:00+00:00</updated><id>https://marcellobozzi.it//apprendimento/2018/01/27/gioco-digitale-apprendimento</id><content type="html" xml:base="https://marcellobozzi.it//apprendimento/2018/01/27/gioco-digitale-apprendimento.html"><![CDATA[<h2 id="fiera-didacta-italia-2018---firenze">Fiera DIDACTA Italia 2018 - Firenze</h2>
<h3 id="marcello-bozzi-insegnante-debate-a-favore">Marcello Bozzi, insegnante, DEBATE A FAVORE</h3>

<p><em>Questo matrimonio s’ha da fare.</em></p>

<p>Mi ispiro alle raccomandazioni di due accademici che si occupano di formazione: <strong>Sir Ken Robinson</strong>, Pedagogista britannico Professore emerito dell’Università di Warwick (UK), e la <strong>dott.ssa Daniela Lucangeli</strong>, Professoressa ordinaria di Psicologia dello sviluppo presso l’Università di Padova.</p>

<p>Sir Ken Robinson ci racconta, in una popolare presentazione tenutasi in occasione della Conferenza TED del 2006 in Monterey (California, USA),  che con i mutamenti velocissimi che caratterizzano la nostra epoca non sappiamo cosa ci aspetta in futuro, <em>i ragazzi hanno una enorme capacità creativa e il sistema educativo dovrebbe essere riformato per supportarla</em>. Oggi invece il sistema educativo ha ancora radice nei bisogni della rivoluzione industriale che necessitava di operai ben “intruppati” e ambisce a sfornare “professori universitari” che vivono nel mondo della teoria. Sir Robinson rileva che il sistema ha una struttura costruita per spegnere la creatività (pensiamo solo al termine “scolarizzato”). I ragazzi crescono nella paura di sbagliare e la loro creatività viene uccisa, sottraendo loro un prodigioso strumento per affrontare sfide che non riusciamo a prevedere e che arrivano a gran velocità.</p>

<p>La dott.ssa Lucangeli ci spiega che <em>l’apprendimento avviene in un contesto che coinvolge non solo il nostro cervello e la nostra capacità razionale, ma l’insieme del nostro essere comprese le emozioni</em>. Nelle sue lezioni, Lucangeli afferma: “L’attivazione emozionale favorisce la creazione di memorie durature”. Ne traggo l’insegnamento che noi docenti dobbiamo imparare ad entrare in questo tipo di contatto con i nostri allievi.</p>

<p>Quando uso i giochi digitali nella didattica, mi accorgo di offrire ai miei studenti un ambiente di apprendimento che stimola la loro creatività, la focalizza su obiettivi concreti e tiene conto delle loro emozioni.</p>

<h3 id="agire-da-protagonisti-ed-identificarsi-nellattività-proposta-in-classe">Agire da protagonisti ed identificarsi nell’attività proposta in classe</h3>

<p>Constato che, come sottolinea il <strong>prof. James Paul Gee</strong> nel suo lavoro del 2003 <em>“What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy”</em>, quando coinvolgo i miei allievi in una attività didattica basata su un gioco digitale che loro conoscono bene, come Minecraft, vedo una trasformazione istantanea dell’atteggiamento: i ragazzi diventano protagonisti, sono consapevoli delle proprie competenze e sanno come metterle in campo per risolvere i problemi proposti; non hanno nessun timore di sbagliare.</p>

<h3 id="i-giochi-digitali-offrono-un-ambiente-protetto-dove-il-fallimento-è-gestito-serenamente">I giochi digitali offrono un ambiente protetto dove il fallimento è gestito serenamente</h3>

<p>Il gioco digitale offre a docente ed allievi <em>uno spazio protetto che consente una semplice gestione del fallimento in un ambiente operativo simulato</em>. In tale contesto sarà possibile sviluppare competenze di cittadinanza digitali e nel caso di una simulazione di qualità potremo traslare gli apprendimenti nella realtà “analogica”.</p>

<p>Le applicazioni di questo principio coprono uno spettro ampio di esperienze: possiamo vivere un’avventura alla ricerca del minerale più prezioso che c’è, in un mondo fatto di cubi come quello di <em>Minecraft</em>, senza paura di cadere da un precipizio; fino a studiare le implicazioni etiche delle nostre scelte in situazioni “di vita o di morte” con un gioco del genere di <em>“The Walking Dead”</em> di Telltales come ha sperimentato nel 2014 <strong>Tobias Staaby</strong>, insegnante presso la Nordahl Grieg High School in Norvegia.</p>

<h3 id="luso-dei-giochi-digitali-porta-ad-una-produzione-di-conoscenza">L’uso dei giochi digitali porta ad una produzione di conoscenza</h3>

<p>Il <em>gioco digitale non si esaurisce nella partita, ma prosegue nella produzione di conoscenza diffusa tramite la parola scritta, forum e wiki, o il video, tutorial e gameplay</em>; prodotti dai giocatori per i giocatori. Uno studio del 2007 della <strong>prof.ssa Constance Steinkuehler</strong> ha stabilito che la produzione culturale derivata dai videogiochi mostra l’utilizzo di lessico e argomentazioni ben al di sopra delle capacità medie di un allievo dell’età dei giocatori che scrivono.</p>

<h2 id="i-giochi-digitali-sono-un-potente-strumento-di-innovazione-progettata">I giochi digitali sono un potente strumento di innovazione progettata</h2>

<p>E’ chiaro che il gioco digitale nasce principalmente a scopo d’intrattenimento ed è fondamentale che i titoli proposti in classe siano scelti in modo che tempi di utilizzo e contenuti siano adeguati all’età degli allievi.</p>

<p><em>Appurato ciò, ritengo che con una adeguata progettazione didattica, che si pone come scopo quello di connettere gli obiettivi di apprendimento alle attività proposte ed alle abilità e conoscenze ricercate, il gioco digitale si rivela essere sicuramente uno strumento formidabile al servizio dell’innovazione del nostro sistema educativo.</em></p>

<hr />

<h1 id="fonti">FONTI</h1>
<p>Sir Ken Robinson
<a href="https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity">Do schools kill creativity?</a>
(2006)</p>

<p>Daniela Lucangeli
<a href="https://youtu.be/QuC52IoTczY">Emotional short-circuits: the intelligence behind mistakes | Daniela Lucangeli | TEDxMilano</a>
(2017)</p>

<p>James P. Gee
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan (2003)</p>

<p>Tobias Staaby
<a href="https://venturebeat.com/2014/01/20/norwegian-high-school-teacher-uses-the-walking-dead-to-teach-ethics/">Norwegian high school teacher uses The Walking Dead to teach ethics</a>
<a href="https://www.nrk.no/hordaland/tar-zombiar-med-inn-i-klasserommet-1.11473634">Brukar zombiar for å lære elevane etikk</a>
(2014)</p>

<p>Constance Steinkuehler 
<a href="https://youtu.be/1x5ELgieOMU">Video games, language and literacy</a>
<a href="http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.2304/elea.2007.4.3.297">Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices</a>
(2007)</p>

<p>Simone Cosimi
<a href="https://www.repubblica.it/tecnologia/prodotti/2018/10/03/news/fortnite_come_una_droga_l_esperto_bisogna_saper_riconoscere_il_vero_disagio_-208053337/?fbclid=IwAR2yw8mijiKk5WoMNG-NI-wZT-iva0Jquq59QLi0qn5ZKvdyD3NHkttkFX0">Fortnite come una droga? L’esperto: “Bisogna saper riconoscere il vero disagio”</a> (2018)</p>

<h2 id="approfondimenti">APPROFONDIMENTI</h2>
<p><a href="https://www.ted.com/playlists/661/the_illuminating_benefits_of_videos_games">The illuminating benefits of video games</a></p>]]></content><author><name></name></author><category term="apprendimento" /><summary type="html"><![CDATA[Fiera DIDACTA Italia 2018 - Firenze Marcello Bozzi, insegnante, DEBATE A FAVORE]]></summary></entry><entry><title type="html">Tienili nel Flow: al di sopra della noia senza mettere ansia</title><link href="https://marcellobozzi.it//apprendimento/2017/06/05/tienili-nel-flow.html" rel="alternate" type="text/html" title="Tienili nel Flow: al di sopra della noia senza mettere ansia" /><published>2017-06-05T16:42:12+00:00</published><updated>2017-06-05T16:42:12+00:00</updated><id>https://marcellobozzi.it//apprendimento/2017/06/05/tienili-nel-flow</id><content type="html" xml:base="https://marcellobozzi.it//apprendimento/2017/06/05/tienili-nel-flow.html"><![CDATA[<p>Quando un creatore di videogames progetta l’esperienza di gioco tiene a mente il concetto di flow channel, puoi fare la stessa cosa in classe con i tuoi allievi ottenendo l’attenzione che mettono in una partita di Call of Duty… o quasi.</p>

<h2 id="che-cosè-il-flow">Che cos’è il flow?</h2>
<p>Il termine <strong>flow</strong>, in italiano flusso, è stato introdotto in psicologia a metà degli anni settanta dal ricercatore polacco <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Mih%C3%A1ly_Cs%C3%ADkszentmih%C3%A1lyi">Mihály Csíkszentmihályi</a> per indicare quello stato mentale di concentrazione intensa raggiunto da una persona intenta in un compito che la gratifica. E’ quello stato nel quale non ti accorgi del trascorrere del tempo, non avverti stanchezza e sei totalmente focalizzato. Si chiama anche “esperienza ottimale” o “trance agonistica”, succede nello sport, leggendo un libro o a scuola ascoltando le tue lezioni, no?</p>

<p><img src="/img/ruscello.png" alt="ruscello" /></p>

<h2 id="nel-game-design-si-usa-il-flow-channel">Nel game design si usa il flow channel</h2>

<p>I progettisti di videogiochi applicano il concetto realizzando quello nel <strong>game design</strong> viene chiamato <strong>flow channel</strong>. Ovvero  l’esperienza di gioco viene progettata in modo che i giocatori siano gratificati dal tempo e dagli sforzi che dedicano al gioco e possibilmente acquistino la seconda versione, la terza e la quarta. I numeri dell’industria dei videogiochi ci dicono che molti di loro hanno successo nell’impresa.</p>

<p>Un qualsiasi giocatore saprà raccontarvi che praticamente tutti i giochi iniziano con un primo livello “tutorial” nel quale vengono presentate le interazioni di base (come usare mouse e testiera) e le richieste del gioco sono minime (spostarsi nel mondo di gioco), magari il tutto abbellito da una narrazione interessante. Man mano che si prosegue le capacità richieste aumentano di complessità e le sfide da superare diventano sempre più impegnative. Il tutto proposto in modo graduale e bilanciato.</p>

<p>Il testo “<a href="https://www.amazon.com/The-Art-Game-Design-Edition/dp/1466598646/ref=dp_ob_title_bk">The Art of Game Design</a>” scritto da Jesse Schell spiega il flow channel con il grafico seguente:</p>

<p><img src="/img/flow-channel1-768x376.jpg" alt="flow-channel" /></p>

<p>Se rappresentiamo lo stato mentale del giocatore usando una coppia di assi cartesiani usando le ascisse per indicare il livello di competenze (skills) e le ordinate per il grado di difficoltà del compito (challenges) andremo ad individuare tre aree:</p>

<ol>
  <li>la zona di noia (boredom), caratterizzata da compiti semplici che non impegano le competenze del giocatore;
2 .la zona di ansia (anxiety), caratterizzata da compiti molto complessi che superano largamente le competenze che il giocatore possiede;</li>
  <li>il canale del flusso, ovvero quello stato mentale nel quale le sfide che mi sono proposte corrispondono alle competenze che possiedo.</li>
</ol>

<p>Stimolando gradualmente l’attività del giocatore attraverso l’illustrazione di nuove capacità e la proposta di nuove sfide, potremo tenerlo in uno stato di esperienza ottimale.</p>

<h2 id="tieni-la-tua-classe-nel-flow-channel">Tieni la tua classe nel flow channel</h2>
<p>Questa tecnica può essere usata anche in classe con gli allievi. Non è complicato.</p>

<p>Per andare sul pratico, realizza una lezione basata su <a href="https://getkahoot.com/">Kahoot!</a> e poi procedi così:</p>

<ul>
  <li>se il gruppo non ha mai usato la piattaforma, prepara un sondaggio iniziale semplice che non richiede conoscenze specifiche;</li>
  <li>spiega cosa succederà e dai le prime istruzioni per collegarsi al quiz;</li>
  <li>man mano che procedi con le domande, potrai approfondire le particolarità della piattaforma;</li>
  <li>quando il gruppo è a suo agio con la piattaforma, somministri il primo quiz con punteggio.</li>
</ul>

<p>Durante questi passaggi dovrai dosare le somministrazioni di “ansia” e “spiegazioni” prendendo il tempo di illustrare i dettagli, ma sollecitando la partecipazione.</p>

<p>Con un po’ di pratica sarai in grado di far decollare qualsiasi classe dal solito atteggiamento sonnecchiante verso un pubblico saltellante ed attivo.</p>

<p>Non dimenticare, nel frattempo, di darti qualche obiettivo didattico da raggiungere nella lezione.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="apprendimento" /><summary type="html"><![CDATA[Quando un creatore di videogames progetta l’esperienza di gioco tiene a mente il concetto di flow channel, puoi fare la stessa cosa in classe con i tuoi allievi ottenendo l’attenzione che mettono in una partita di Call of Duty… o quasi.]]></summary></entry><entry><title type="html">Pensiero computazionale con Human Resource Machine</title><link href="https://marcellobozzi.it//coding/2017/01/25/pensiero-computazionale-con-human-resource-machine.html" rel="alternate" type="text/html" title="Pensiero computazionale con Human Resource Machine" /><published>2017-01-25T08:47:59+00:00</published><updated>2017-01-25T08:47:59+00:00</updated><id>https://marcellobozzi.it//coding/2017/01/25/pensiero-computazionale-con-human-resource-machine</id><content type="html" xml:base="https://marcellobozzi.it//coding/2017/01/25/pensiero-computazionale-con-human-resource-machine.html"><![CDATA[<p>Ecco una attività da svolgere in classe molto simile ad un gioco di società che spero troverai utile per introdurre il <strong>pensiero computazionale</strong> ai tuoi ragazzi.</p>

<p>Per un informatico usare il termine “pensiero computazionale” è un po’ strano: siamo abituati a parlare in termini di <strong>algoritmo</strong> e <strong>problem solving</strong>. Comunque non è un male che questo termine stia diventando di moda, ci aiuta a far conoscere l’attività principale alla quale ci dedichiamo per la maggior parte del tempo.</p>

<p>Con “<strong>pensiero computazionale</strong>” indichiamo la capacità di immaginare la soluzione ad un problema e saperla descrivere in modo talmente sintetico e schematico che anche una macchina sarà in grado di applicare la soluzione trovata. Introdurre il concetto ai nostri allievi può essere arduo, perché per loro si tratta di affrontare i problemi in un modo inusuale.</p>

<p>L’attività che ho progettato si basa sul gioco <a href="http://tomorrowcorporation.com/humanresourcemachine">Human Resource Machine</a>, un videogame commerciale che puoi acquistare in formato digitale per pochi euro.</p>

<p>Il gioco consiste nel fornire istruzioni agli impiegati un po’ imbranati di un buffo ufficio postale. Si parte da problemi semplici risolvibili con poche istruzioni, per poi procedere progressivamente verso la soluzione di veri problemi informatici con un insieme di istruzioni di tutto rispetto. Per i tecnici: il gioco implementa una <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Architettura_Harvard">Architettura Harvard</a></p>

<p><img src="/img/hrm_04-1024x576.png" alt="human resource machine screenshot" /></p>

<p>Il videogame è progettato per essere giocato da una persona sola, per usarlo in classe ho deciso di trasformarlo in un gioco di società aggiungendo poche regole.</p>

<h2 id="materiale-necessario">Materiale necessario</h2>
<ul>
  <li>Una copia del videogame <a href="http://tomorrowcorporation.com/humanresourcemachine">Human Resource Machine</a>.</li>
  <li>Una LIM o un computer con proiettore, sul quale installare il gioco.</li>
  <li>Una lavagna da usare per segnare il punteggio.</li>
  <li>Una clessidra da 2 minuti.</li>
</ul>

<h2 id="preparazione">Preparazione</h2>
<p>La classe si divide in squadre di non più di cinque persone, i membri vanno scelti a caso. Ogni squadra dovrà: scegliere un nome e un portavoce. Il portavoce raccoglierà le idee della squadra ed effettuerà le mosse. Una squadra viene scelta a caso per iniziare, poi si ruoterà tra le squadre partecipanti.</p>

<p>Si decide in anticipo quanto durerà la partita.</p>

<h2 id="in-gioco">In gioco</h2>
<p>Ad inizio turno l’insegnante, l’unico che si trova ai comandi del computer, avvia un livello del gioco e lo introduce, poi la squadra ha due minuti a disposizione per discutere ed effettuare una delle mosse seguenti:</p>
<ul>
  <li>indicare una sequenza di comandi dall’elenco in modo da risolvere il problema e lanciare l’esecuzione</li>
  <li>chiedere aiuto al gioco</li>
  <li>chiedere aiuto ad un’altra squadra</li>
  <li>passare la mano</li>
</ul>

<h2 id="accumulare-punti-vittoria">Accumulare punti vittoria</h2>
<p>Se il livello superato con successo, si ottiene un punto. Altrimenti la mano passa alla squadra successiva. Se si chiede aiuto ad un’altra squadra, in caso di soluzione, chi ha aiutato ottiene due punti e chi è di turno uno. Se si passa la mano, si perde un punto. Nei livelli avanzati si guadagna un punto extra se si trova una soluzione ottimizzata.</p>

<h2 id="vincere-la-partita">Vincere la partita</h2>
<p>Allo scadere del tempo di gioco, la squadra che avrà ottenuto il maggior numero di punti sarà la vincitrice.</p>

<h2 id="ricadute-didattiche">Ricadute didattiche</h2>
<p>Nella sperimentazione in aula ho scoperto che il gioco è molto ben accolto dai ragazzi, anche dai meno motivati. Il fatto di farli lavorare in squadra, aiuta lo spirito di gruppo. Gli elementi del gioco e il lavoro svolto insieme, ti forniranno una miriade di esempi da riutilizzare in classe nel caso continuassi la formazione sul coding.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="coding" /><summary type="html"><![CDATA[Ecco una attività da svolgere in classe molto simile ad un gioco di società che spero troverai utile per introdurre il pensiero computazionale ai tuoi ragazzi.]]></summary></entry></feed>