Pensiero computazionale con Human Resource Machine
Ecco una attività da svolgere in classe molto simile ad un gioco di società che spero troverai utile per introdurre il pensiero computazionale ai tuoi ragazzi.
Per un informatico usare il termine “pensiero computazionale” è un po’ strano: siamo abituati a parlare in termini di algoritmo e problem solving. Comunque non è un male che questo termine stia diventando di moda, ci aiuta a far conoscere l’attività principale alla quale ci dedichiamo per la maggior parte del tempo.
Con “pensiero computazionale” indichiamo la capacità di immaginare la soluzione ad un problema e saperla descrivere in modo talmente sintetico e schematico che anche una macchina sarà in grado di applicare la soluzione trovata. Introdurre il concetto ai nostri allievi può essere arduo, perché per loro si tratta di affrontare i problemi in un modo inusuale.
L’attività che ho progettato si basa sul gioco Human Resource Machine, un videogame commerciale che puoi acquistare in formato digitale per pochi euro.
Il gioco consiste nel fornire istruzioni agli impiegati un po’ imbranati di un buffo ufficio postale. Si parte da problemi semplici risolvibili con poche istruzioni, per poi procedere progressivamente verso la soluzione di veri problemi informatici con un insieme di istruzioni di tutto rispetto. Per i tecnici: il gioco implementa una Architettura Harvard
Il videogame è progettato per essere giocato da una persona sola, per usarlo in classe ho deciso di trasformarlo in un gioco di società aggiungendo poche regole.
Materiale necessario
- Una copia del videogame Human Resource Machine.
- Una LIM o un computer con proiettore, sul quale installare il gioco.
- Una lavagna da usare per segnare il punteggio.
- Una clessidra da 2 minuti.
Preparazione
La classe si divide in squadre di non più di cinque persone, i membri vanno scelti a caso. Ogni squadra dovrà: scegliere un nome e un portavoce. Il portavoce raccoglierà le idee della squadra ed effettuerà le mosse. Una squadra viene scelta a caso per iniziare, poi si ruoterà tra le squadre partecipanti.
Si decide in anticipo quanto durerà la partita.
In gioco
Ad inizio turno l’insegnante, l’unico che si trova ai comandi del computer, avvia un livello del gioco e lo introduce, poi la squadra ha due minuti a disposizione per discutere ed effettuare una delle mosse seguenti:
- indicare una sequenza di comandi dall’elenco in modo da risolvere il problema e lanciare l’esecuzione
- chiedere aiuto al gioco
- chiedere aiuto ad un’altra squadra
- passare la mano
Accumulare punti vittoria
Se il livello superato con successo, si ottiene un punto. Altrimenti la mano passa alla squadra successiva. Se si chiede aiuto ad un’altra squadra, in caso di soluzione, chi ha aiutato ottiene due punti e chi è di turno uno. Se si passa la mano, si perde un punto. Nei livelli avanzati si guadagna un punto extra se si trova una soluzione ottimizzata.
Vincere la partita
Allo scadere del tempo di gioco, la squadra che avrà ottenuto il maggior numero di punti sarà la vincitrice.
Ricadute didattiche
Nella sperimentazione in aula ho scoperto che il gioco è molto ben accolto dai ragazzi, anche dai meno motivati. Il fatto di farli lavorare in squadra, aiuta lo spirito di gruppo. Gli elementi del gioco e il lavoro svolto insieme, ti forniranno una miriade di esempi da riutilizzare in classe nel caso continuassi la formazione sul coding.